그라비티가16일 부산 벡스코 제 1전시장 3층 회의실에서 지스타 2023의 출품작인 ‘라그나로크 비긴즈’와 ‘뮈렌: 천년의 여정’의 인터뷰를 진행했다.
이날 자리에는 ‘라그나로크 비긴즈’의 정진화 사업 PM, 최현진 개발 총괄 PD가 참석해 게임의 소개 및 관련 Q&A를 진행했다.
‘라그나로크 비긴즈’는 PC와 모바일로 출시되는 MMORPG로 원작 ‘라그나로크’의 이야기로부터 약 100년전 스토리를 담고 있어, 기존 ‘라그나로크’ IP를 활용한 게임들과 스토리적인 면에서 차이점을 가지고 있다. 전투에서는 횡스크롤 논타겟팅 방식을 채택했으며, 최대 5인 파티를 만들어 다양한 콘텐츠를 함께 즐길 수 있다.
카드 파밍과 코스튬이 주 성장 목표이며, 이를 뒷받침하는 다양한 성장 및 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 성장 콘텐츠로는 파티 던전, 필드, 일일 콘텐츠가 있으며, 파티 던전에서 이용자들은 다양한 보스 몬스터를 함께 공략하여 장비 및 아이템 제작에 필수적인 재료인 카드를 획득할 수 있다.
도전 콘텐츠로는 발할라 쟁탈전, 월드 보스, 전장 등이 준비되어 있다. 발할라 쟁탈전은 5대 5로 진행되며 개인 전적에 기반한 보상을 받을 수 있다. 월드 보스는 모든 이용자가 협력하여 최종 보스 몬스터를 잡는 콘텐츠로, 도전 횟수에 제한이 있기에 최고의 파티를 구성해 도전해야 한다.
주요 BM 모델은 패스 상품과 패키지 상품이다. 패스 상품은 던전의 횟수를 늘려주거나 보상을 더 받게 해주며, 패키지 상품으로는 행동력과 추가 강화 재료 등 게임 내 편의적인 부분을 획득할 수 있게 준비되어 있다. ‘라그나로크 비긴즈’는 오는 12월 7일 한국 정식 서비스를 진행할 예정이다.
‘라그나로크 비긴즈’에 대한 설명이 끝난 후 간단한 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.
Q : ‘오리진’ 등 이전 작품에서 파티 던전의 중요성을 강조했기에, 이용자간의 평이 갈렸었다. 혹시 파티 던전 플레이 방식에 대해 설명해줄 수 있나?
최현진 PD : 숙제보다는 고급 파밍 지역으로 설계되어 있다. 필드에서 얻을 수 없는 아이템을 획득하기 위한 콘텐츠이며 파티 던전만에서 도전할 수 있는 일반 난이도와 구별되어 보상 체계가 다르다. 숙제가 된다는 것은 모든 던전을 일정 횟수 돌아야되기 때문인데, 일일 플레이 횟수를 제약을 두었기에 자신의 플레이 패턴에 맞게, 성장 재화에 맞게 포커싱해서 돌 수 있도록 만들었다.
Q : 크로스플레이를 지원해 PC와 모바일로 이용자 층이 나눠지는데, 조작 방법으로 인해 PVP에서 문제가 생길 것 같은데?
최현진 PD : 북미 서비스 초기에 해당 문제에 대해 굉장히 걱정했는데, 모바일 조작이 크게 어렵지 않다보니 문제가 크게 생기지 않았다. 오히려 캐릭터 숙련도 등에서 차이가 생겨서 지는 경우가 많았다.
Q : 이번 지스타에서 이용자들에게 어떤 평과 피드백을 받았는지 궁금하다.
최현진 PD : 현재 파이널 CBT도 진행하며 많은 의견을 듣고 있는데, 이용자들의 피드백과 게임 완성도쪽을 중점으로 확인하고 있다. 이를 통해 이용자들이 개발진이 구상한 플레이 흐름이나 성장과정에 맞게 진행하고 있는지를 점검하고 있다.
Q : 스탯을 주는 코스튬 각인 때문에 과금 부담이 생길 것 같은데? 그리고 발할라 쟁탈전 콘텐츠에 대해 이용자들이 어떻게 반응하는지 궁금하다.
최현진 PD : 코스튬 각인은 한국 서비스 버전에서는 전면 리뉴얼되어 있다. 각인이라는 이름은 같으나 이용자가 보유한 코스튬을 캐릭터끼리 공유하는 시스템으로 변경되었고, 스탯을 주는 부분을 삭제됐다. 그렇기에 현재 빌드에서는 별도의 각인 문제가 존재하지 않는다.
코스튬의 경우는 지옥 난이도의 던전이나 필드 보스 티켓으로도 획득할 수 있다. 또한 과금하면 확정적으로 얻을 수 있어 이용자 입장에서는 충분히 얻을 수 있는 구조를 가지고 있다.
발할라 쟁탈전은 북미 서비스 초기에는 이용율이 저조했던것이 사실이다. 그러나 한국 서비스에서는 특정 시간대만 플레이할 수 있게 만들어 PVP에 대한 부담을 줄이고 편의성을 올렸다. 그렇기에 CBT 기간에서는 많은 이용자들이 해당 콘텐츠를 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.
Q : 모바일, PC 중 어디쪽에 조금 더 집중했는지?
최현진 PD : 특정 플랫폼을 의식하지는 않았다. UI의 경우 모바일을 고려했으나, 게임 내적인 부분에서는 유불리가 생기지 않도록 노력했다. 그러나 편의성 부분은 모든 플랫폼에서 느낄 수 있기에, 해당 부분은 적극적으로 채용했다.
Q : 횡스크롤 방식을 채택한 이유는? 그리고 게임 패드가 지원되는지 궁금하다.
최현진 PD : ‘라그나로크’ IP를 활용한 많은 게임들 중에서 차별점을 가지기 위한 선택이었다. 초기에는 전통적인 횡스크롤 방식이었으나 이후 개발이 진행되면 지금의 모습을 갖추게 되었다.
게임 패드는 당연히 지원하고, 현재 지원 범위와 조작감을 높이기 위한 작업을 진행하고 있다.
Q : 스킬 슬롯 및 아이템 슬롯이 많아 모바일 조작이 어려울 수도 있는데?
최현진 PD : 스킬 슬롯은 8개로 고정되어 있는데, 이용자가 원하는 위치에 배치할 수 있는 시스템을 제공하고 있다. 아이템도 물약, 음식과 같이 사용 빈도가 높은 아이템은 자동으로 사용하도록 설정할 수 있어, 복잡하게 조작하는 요소를 최소화했다.
Q : 시즌 패스 외의 BM 모델이 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다.
최현진 PD : 패스류 상품을 제외하면 정기적으로 판매되는 패키지 상품이 주 BM 모델이다. 기간에 코스튬이나 탈 것도 뽑기가 아닌 정가로 판매되며, 캐릭터 성능에 영향을 주는 장비는 100% 게임내 플레이로 획득할 수 있는 구조를 가지고 있다. 요약한다면 BM으로 나오는 아이템들은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있으며, 빠른 획득을 원하는 이용자들은 BM을 통해 획득이 가능하다.
Q : 이른바 피로도 시스템을 도입한 이유가 궁금하고, 해당 시스템을 요구하는 콘텐츠에는 어떤 것이 있나?
최현진 PD : 이른바 피로도 시스템인 행동력은 이용자의 콘텐츠 소모 속도를 조절하기 위해 설계된 장치다. 부족한 행동력을 하우징, 출석부, 이벤트 보상 등을 통해 얻을 수 있고, 보상이 아이템 방식으로 제공되기에 원할 때 사용도 가능하다.
행동력을 요구하는 콘텐츠는 필드 보스를 제외한 필드 몬스터 사냥에 한정되며, 그 외 콘텐츠는 행동력 없어도 보상을 얻을 수 있다.
Q : 총 2번의 CBT를 진행했는데, 이용자들에게 어떤 피드백을 받았는지 궁금하고 어떤 부분이 개선됐는지도 궁금하다.
최현진 PD : 캐릭터 성장 속도, 콘텐츠 플레이 템포 등이 주 피드백 내용이었다. 국내 CBT 및 북미 서비스를 통해 받은 피드백을 모아서 현재 검토하고 있으며, 정식 론칭 전까지 다듬어 이용자들에게 개선된 모습을 선보일 계획이다.