Archives March 2024

[게임스톡] 엠게임 2Q 최대 매출 소식에 고가 11%↑…120일선 터치, 60일선 지지

엠게임이 11일 2분기 최대 매출을 올렸다는 소식에 장중 11.69%까지 올랐다.

엠게임의 주가는 지난 지난 4월 18일 최고 9740원을 달성하고, 계속 하락세다. 지난 7월 최저가인 6570원을 터치하고 다시 상승 중이지만 아직 4월 가격을 회복하기는 어려워 보인다.

하지만 이번 실적 발표를 즈음하여 희망을 쐈다. 지난 6월 27일 60일 선이 120일 선 아래로 내려오며 심각한 하락세가 지속될 것으로 예상됐지만, 11일 주가가 급등하면서 120일 선터치 직전까지 간것. 그리고 장중 주가가 빠지면서 7570원에 마무리 되면서 60일 선에 걸친 상태다. 60일 선이 지지선이 되어 준 셈이다.

엠게임은 11일, 2023년 2분기 연결 기준 매출 179억원, 영업이익 37억원, 당기순이익 48억원을 달성했다고 발표했다.전년동기대비 매출은 35%, 당기순이익은 22%가 상승했다. 반면 영업이익은 6%가 하락했다. 이는 엠게임 역대 2분기 최대 매출 기록이다.

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엠게임 권이형 대표는 “상반기는 PC 온라인 게임의 계절적 비수기에도 불구하고 1, 2분기 모두 역대 최고 매출을 달성하는 성과를 거뒀다”며, “하반기 탄탄한 게임성의 방치형 모바일게임 ‘퀸즈나이츠’를 출시하고, 온라인 게임의 계절적 성수기를 맞아 창사 이래 최대 실적을 달성한 지난해 이상의 실적을 올릴 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다.

2023년 상반기는 매출 385억원, 영업이익 79억원, 당기순이익 110억원으로 집계됐다. 2023년 상반기 누적 매출도 역대 상반기 매출 중 최대치를 달성했다. 전년대비 매출은 35.1%, 당기순이익은 33.4%가 상승했다. 반면 영업이익은 14% 감소했다.

엠게임의 2분기 최대 실적을 이끈 것은 역시 국내가 아닌 해외 게임시장이이었다. 엠게임이 해외에서 서비스 중인 PC용 MMORPG ‘나이트 온라인’과 ‘열혈강호 온라인’이 좋은 성과를 거둔 것이다. 북미, 유럽에서 서비스 중인 ‘나이트 온라인’의 영업이익은 지난해 11월 북미, 유럽 신규 서버 오픈 후 매출이 증가했으나 공동 개발사에 지급하는 수수료가 증가해 감소했다.

‘열혈강호 온라인’은 지난 7월 중국 게임사 킹넷과 275만 달러 규모의 그래픽 리소스를 활용 라이선스 계약을 체결했다. 킹넷은 ‘열혈강호 온라인’ 그래픽을 기반으로 개발한 모바일 MMORPG ‘전민강호’는 지난 2일 중국에 출시했고 이 게임은 중국 앱스토어 인기순위 1위를 기록했다.

중국 ‘열혈강호 온라인’은 하반기에 개인간 전투 시스템과 신규 신수(펫)등을 추가하는 업데이트와 중추절, 국경절, 광군제 등 굵직한 시즌 이벤트를 실시할 예정이다.

한편 자체 개발한 방치형 모바일 RPG ‘퀸즈나이츠’도 8월 중 출시할 예정이다. 누구나 쉽게 즐기면서 지속적으로 성장을 체감해 나가는 방치형 게임 본질에 집중했으며, 지난 7월 실시한 원스토어 베타테스트에서 유저들의 긍정적인 평가를 받으며 기대감을 높였다.

이외에도 신규 퍼블리싱 게임과 자사의 횡스크롤 MMORPG ‘귀혼’ IP를 기반으로 기존 게임의 세계관과 캐릭터를 모바일로 옮긴 MMORPG ‘귀혼M’을 출시할 예정이다.

‘니케’ 광고가 아키바에 뜬다면….강남역ㆍ홍대 넘어 일본 미국까지 진출

'니케' 광고가서울강남역과 홍대역을 넘어 일본, 뉴욕까지 진출한다.

레벨 인피니트는 28일 미소녀 건슈팅 액션 ‘승리의 여신: 니케’의 정식 출시 6개월을 기념하기 위해 강남역과 홍대역 일대에서 대대적인 오프라인 광고를 진행 중이다.

레벨 인피니트 관계자는 “출시 후 6개월간 유저들이 보내주신 많은 관심과 성원에 조금이나마 보답하고자 어디에서나 ‘승리의 여신: 니케’를 떠올릴 수 있는 대형 광고물을 기획하게 됐다”며, “앞으로도 유저분들을 기쁘게 해드릴 수 있는 다양한 이벤트로 찾아뵙겠다”고 전했다.

하프 애니버서리 이벤트인 ‘오버 존(OVER ZONE)’을 주제로 서울 2호선 지하철 래핑을 진행, 시선이 닿는 360도 모든 면을 니케 광고로 도배했다. 이와 함께 강남역 지하상가와 강남역과 홍대역 인근 건물 외벽 곳곳에서 하프 애니버서리를 기념하는 다채로운 옥외광고가 설치됐다.홍대역 주변에 위치한 대형 전광판은 서울 망원동에서 개최되는 ‘승리의 여신: 니케’ 메이드 카페를 찾는 방문객들의 눈길을 사로잡았다.

뿐만 아니라일본에서는 아키하바라와 시부야, 오사카, 신주쿠 등 7개 도시에서, 미국에서는 뉴욕 타임 스퀘어에 하프 애니버서리 기념 광고가 노출된다.

‘승리의 여신: 니케’는 지난해 11월 한국을 포함해 글로벌 지역에 정식 출시됐으며, 꾸준한 업데이트와 오프라인 행사 등 풍성한 즐길 거리를 제공하며 국내 구글 플레이 최고 매출 순위 1위, 일본 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 북미 애플 스토어 최고 매출 3위를 기록, 글로벌 지역에서 긍정적인 성과를 얻었다.

한편, ‘승리의 여신: 니케’의 메이드 카페는 오는 5월 4일까지 진행되며, 방문자들은 굿즈 판매존과 전시존이 운영된다.

'니케' 광고가 아키바에 뜬다면....강남역ㆍ홍대 넘어 일본 미국까지 진출

크라운 리조트는 CEO인 시아란 캐러더스에 대한 내부 조사에 착수했습니다_1

최근 호주의 크라운 리조트가 소속된 블랙스톤 그룹에서는 CEO 시아란 캐러더스에 대한 내부 조사가 진행 중입니다. 이 조사는 캐러더스가 카지노 보안 요원의 음주 상태인 고객을 다시 입장시키기 위해 퇴장 명령을 어겼다는 의혹을 조사하고 있습니다. 이로 인해 화요일에는 카지노 운영자가 보안팀에 의해 퇴장당한 고객을 다시 입장시키기 위해 CEO가 개입한 사실이 드러나면서, 회사 내부에서는 최고 경영자의 행동에 대한 조사가 즉시 시작되었습니다.

크라운 리조트는 CEO인 시아란 캐러더스에 대한 내부 조사에 착수했습니다_1

크라운 리조트의 한 대변인은 회사가 독립적인 검토를 위해 외부 법률 고문을 선임했다고 밝혔습니다. 동시에 검토가 완료될 때까지 회사는 추가 발언을 삼가겠다고 전했습니다. 이러한 내부 조사는 회사의 거버넌스 프로토콜을 준수하고 투명성을 유지하기 위한 노력의 일환으로 이해되고 있습니다. 캐러더스는 이전에는 패커 가문의 사업 제국이었던 크라운을 블랙스톤이 인수한 후 회사를 이끄는 주요 인물로 알려져 있습니다. 현재까지 블랙스톤은 이에 대한 입장을 공개하지 않았습니다. 크라운 리조트를 규제하는 빅토리아주 도박 및 카지노 관리위원회는 현재 이 문제에 대한 공식 입장을 발표하지 않았습니다. 그러나 이 위원회는 지난 5월 멜버른 카지노에 특별 라이선스를 부여하면서 엄격한 운영 조건을 부과한 바 있습니다.

quotes from resopp-sn

크라운 리조트는 최근에는 자금 세탁 혐의와 관련하여 빅토리아주 왕립 위원회의 조사를 받고 있습니다. 이와 더불어 크라운은 중국인 도박꾼을 유치하는 데 기여한 ‘정킷’이라 불리는 해외 여행사와의 협력을 중단했습니다. 또한, 2021년부터는 거버넌스 관행을 개선하기 위해 경영진을 대대적으로 개편했습니다. 이러한 변화는 블랙스톤이 2022년에 89억 호주달러에 크라운의 민영화를 완료한 후에 이루어진 것입니다. 최근에는 호주 법원이 크라운 리조트에 대해 자금세탁방지법 위반 혐의로 4억 5,000만 호주달러(약 2,945억 3,000만원)의 벌금을 부과하는 판결을 내렸습니다. 이러한 벌금은 카지노 운영자가 계속된 조사와 규제 압력에 직면하고 있음을 나타내는 중요한 사건으로 간주됩니다.

内容结束

-유사성 VS 표절- 중국 게임 ‘ 프로젝트 뮤겐’ 논란

중국 개발사 네이키드레인즈가 개발 중인 오픈월드 RPG 프로젝트 뮤겐이 '마블 스파이더맨'을 표절했다는 의혹이 제기됐다.

-유사성 VS 표절- 중국 게임 ' 프로젝트 뮤겐' 논란

넷이즈게임즈의 '프로젝트 뮤겐(Project Mugen)'은 근 미래 일본을 배경으로 도시괴담을 해결하는 초능력자들의 이야기를 담은 게임이다. sources from resopp-sn.org무료 플레이 모델을 채택하고 PC, 모바일 및 PlayStation 4/5로출시된다. 중국 스튜디오 선더파이어(ThunderFire)와 자회사 네이키드레인(NAKED RAIN, 몬트리올 본사) 스튜디오가 함께 개발하고 있다.

이 게임은 애니메이션풍 그래픽과 시원시원한 연출이 돋보여 영상 공개 후 많은 주목을 끌었지만 스파이더맨의 특정 동작을 따라한 장면이 논란이 되고 있다.

프로젝트 뮤겐

지난 26일 소니는 플레이스테이션 유튜브 채널에서 '프로젝트 뮤겐 '1차 트레일러 영상을 공개했다. 여기에는 플레이어 캐릭터가 벽을 달리고, 갈고리를 사용하고, 심지어 차량을 운전하는 모습도 나와 있다. 전투는 팀 기반으로 진행되며, 플레이어는 4명의 캐릭터를 관리하고 환경을 활용하여 적을 물리친다.

그런데 밝은 분위기의 해변 연상 바로 뒤에 나오는 남자 주인공의 액션에는 기차 사이에서 줄을 타고 이동하는 장면이 문제가 됐다. 웹 스윙을 통해 하늘로 솟구쳐 오르며 빠르게 이동하는 이 장면은 스파이더맨의 이동 장면과 동일하다. 게임 '마블 스파이더맨'은 웹 스윙을 완벽하게 구현했다고 찬사를 받았던 만큼 누리꾼들이 이를 바로 알아보고 표절을 했다고 주장하는 것.

이 영상에는 "멋지다", "재미있어 보인다", "실제로 보면 정말 재미있을 것 같다"와 같이 긍정적 반응이 많은 가운데 "다른 라이선스의 수많은 인기 기능을 하나로 결합한다는 아이디어는 정말 대담하고 마음에 든다"면서 다른 게임을 모방했다고 지적하는 반응도 보인다.

또 다른 누리꾼이 "스파이더맨의 거미줄 슬링과 벽 달리기를 좋아한.이것에 주목하려고 한다"고 하자 다른 누리꾼은 "거미는 잠재적인 소송을 감지한다"며 소송 가능성이 있음을 지적했다. 많은 누리꾼이 스파이더맨의 표절에 대해 얘기하자 한 누리꾼은 "(게임 영상이)플레이스테이션 채널에 게시됐다. 여기에는 소송이 없다"면서 별 문제가 없다는 태도를 보이기도 했다.

'웹 스윙'이라는 특정 동작 때문에 이 게임에 주목하고 있는 이용자도 있는 칸큼, 표절 론란으로 소송전으로 갈 수 있는 상황. 마블이 이 유사성 또는 표절 논란 상황에 주목할지, 아니면 소니의 검수를 받은 만큼 별 문제없이 출시될 수 있을지 주목된다.

[인터뷰] 예측하지 못한 장소에서의 전투가 차별점…‘오버워치 2’ 신규 PVP 모드 플래시포인트의 모습은-

블리자드는 오는 11일 ‘오버워치 2’에 적용되는 대형 업데이트인 ‘침공’을 앞두고 관련 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 이야기 임무, 플래시포인트, 신규 영웅 총 3가지로 나뉘어 진행됐으며, 본 기사에서는 PVP 모드인 플래시 포인트에 대한 내용이 담겨 있다.

플래시포인트는 신규 PVP 모드 중 하나로, 각 팀은 2개의 부활 지점을 가지고 있으며 5개의 거점에서 경쟁하게 되는데, 대칭적인 맵의 구조를 가진 것이 특징인 신규 전장이다.

이날 화상 인터뷰 자리에는 라이언스미스 수석 레벨 디자이너와 다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트가 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.

Q : 신규 모드인 플래시포인트의 기획 의도와 이용자들이 어떤 경험을 하기 바라는지 궁금하다.

라이언 : ‘오버워치 2’에서 새로운 것들을 디자인할 때마다 가장 큰 가치를 둔 부분이 다양성이다. 이 다양성이 극대화된 것이 플래시포인트다. 거점이 바뀌는 것 때문에 매 순간이 다르게 전개되며, 예측하지 못한 경로에서 싸우게 된다.

그렇기에 이러한 면들이 이용자들에게 색다른 재미를 가져다주지 않을까 생각한다. 또한 다음 거점 점령지까지 이동하면서 숨을 돌릴 수 있어, 신규 이용자들도 게임의 템포에 맞춰서 잘 플레이할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 거점 점령전 방식은 기존에도 존재했다. 그렇기에 플래시포인트에서만 느낄 수 있는 차별점이 궁금한데, 이에 대해 말해줄 수 있나?

라이언 : 점령전 같은 경우는 각각의 라운드가 하드 리셋되는 형식을 가지고 있다. 하지만 플래시포인트는 동일한 맵에서 플레이를 계속하여 점령하는 방식의 모드다. 그렇기에 이동간에도 교전이 일어날 수 있고, 예측하지 못한 곳에서 전투가 발생할 수도 있다. 이런 예측 불가능한 점들이 이전 점령점과 다른 차별점이라고 생각한다.

Q : 내부 테스트에서 플래시포인트의 평균 플레이 타임이 어느 정도 나왔는지 궁금하다.

다니엘 : 이번 모드의 평균 플레이타임의 경우 최소 시간은 8분, 최장 시간은 12분 정도 나왔다. 정말 치열하게 해도 15분 정도였다.

라이언 : 이전 점령전의 경우 거점하는데 걸리는 시간이 120초였는데, 플래시포인트는 70초로 짧은 편이다. 그렇기에 각 점령지마다 1~2회 정도의 한타 및 팀 전투가 발생할 것으로 예측하고 있다. 이처럼 시간 자체를 줄였기에 모드의 플레이 시간이 같이 줄을 것이라 예상하고 있다.

Q : 플래시포인트는 준 대칭적인 맵 디자인을 가지고 있는데, 게임 기획적인 측면에서 맵 디자인에 대한 이야기를 듣고싶다.

다니엘 : 굉장히 좋은 질문이다. 맵을 설계할 때 중요한 것들이 있는데 첫 번째가 재미, 두 번째가 공정성이다. 그렇기에 이번 맵을 설계할 때 불공정한 자리 및 위치를 차지하지 않게 하는 것이 목표였다. 그렇기에 약간의 대칭성을 가지고 있으며, 어느 방향에서든 동일한 수준의 구조물을 사용할 수 있게 만들었다.

Q : 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 불구하고 첫 거점이 중앙지역으로 고정되었는데, 이러한 결정을 내린 이유는?

라이언 : 맵을 굉장히 넓게 사용하게 되는데, 첫 시작은 이용자들이 어느 정도 예측해야 안정적인 플레이가 가능하기에 중앙 거점부터 시작하게 만들었다.

Q : 플래시포인트는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까?

다니엘 : 테스트 초기, 말씀해 주신 기동력 같은 부분에서 영웅 간의 차이가 있었다. 계속 테스트를 진행하며 다양한 요소들을 추가해 기동력에 대한 부분을 보완할 수 있게 만들었다. 아트적인 면에서도 맵의 어디에 있던 특정 구조물을 볼 수 있도록 만들어 브리핑하기에도 쉽게 준비했다.

라이언 : 맵의 크기 때문에 아마 초기에는 기동성이 좋은 영웅들을 위주로 이용자들이 플레이할 것이라 생각한다. 그러나 익숙해진다면 맵에서의 영웅들의 이점을 살리기 위해 많은 조합이 나올 것이라 생각한다. 예를 든다면 길목을 차단하는 방어 위주의 조합과 단순 기동력을 살린 조합 간의 대결이 나올 수도 있다.

Q : 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙을 가지고 있다. 밸런스적인 면에서 많은 고민을 한 것으로 보이는데, 관련 문제를 해결하기 위해 어떤 장치들을 준비했는지 궁금하다.

라이언 : 각 팀 별로 2개의 리스폰 구역이 설정되어 있고, 활성화된 플래시포인트의 거점에 따라 리스폰 위치가 활성화되는 방식이다. 특정 팀이 극단적으로 유리한 상황이 나오지 않도록 하기 위해 이동하는 시간까지도 생각해 밸런스를 맞췄다.

리스폰 구역이 있다 보니 특정 팀이 시간적인 유리를 점하는 상황도 나올 것이다. 그러나 거점 활성화까지 30초의 시간이 있기에 충분하다고 생각한다. 이러한 변동성 떄문에 플래시포인트를 박진감 넘치게 즐길 수 있을 것이다.

[인터뷰] 예측하지 못한 장소에서의 전투가 차별점…‘오버워치 2’ 신규 PVP 모드 플래시포인트의 모습은-

Q : 마지막으로 한마디

다니엘 : 한국 팬들이 매번 ‘오버워치’의 신규 모드가 나올 때마다 열렬히 지지해 준다. 그렇기에 플래시포인트를 어떻게 플레이하실지 굉장히 기대하고 있다. 관련된 많은 의견을 들을 수 있도록 준비하고 있겠다.

라이언 : 이 밖에도 내부적으로 정말 멋진 콘텐츠르들을 많이 준비했다. 이 자리에서 모두 공개하고 싶지만 쉽지 않다. 짧게 말할 수 있는 것은 ‘오버워치’의 미래는 밝다는 것이다.