Archives January 2024

네오위즈, ‘P의 거짓’ 등 신작 11종으로 2분기 부진 털어낸다

네오위즈가 10일 2023년 2분기 실적을 발표했다. 2분기는 부진했지만 P의 거짓 등 신작 11종으로 이번 부진을 털어낸다는 계획이다. 실절 발표와 더불어 네오위즈의 주가는 5% 상승하며 기대감을 불러 일으키고 있다.

네오위즈의 2023년 2분기매출액은 701억 원, 영업 손실은 49억 원, 당기순이익은 224억 원을 기록했다. 매출액의 경우 전분기 대비 2% 증가했으며, 영업 이익은 적자전환 됐다. 당기 순이익은 MMORPG 개발사인 파우게임의 연결 편입으로 인해 회계상 처분에 따른 일외성 이익으로 인한 증가치다.

네오위즈의 2분기 매출액은 PC/콘솔 부분이 270억 원, 모바일 게임이 330억 원, 기타 매출이 101억 원을 기록해 총 701억 원을 기록했다. PC/콘솔의 경우 ‘DJ MAX RESPECT V’의 DLC의 판매가 호성적을 기록했으나 그 외 PC 게임의 매출 하락으로 인해 전년 대비 7.4%, 전분기 대비 1.8% 감소했다.

모바일 게임의 경우 파우게임즈와의 연결 편입이 있었으나 기존 모바일 타이틀의 이벤트 부재로 인해 전년 대비 9%, 전 분기 대비 2.3% 증가했다. 기타 매출의 경우는 자회사인 티앤케이팩토리의 광고 사업 매출 증가로 인해 전 년 대비는 6.7% 감소했으나, 전 분기 대비로는 15.7% 증가했다.

2분기 영업 비용은 750억 원으로 전년 대비 16.5%, 전분기 대비 11.5% 증가했다. 인건비의 경우는 파우게임즈의 연결 편입 효과와 본사 개발 인력 증가로 인해 늘어났으며, 변동비 및 마케팅 비는 ‘브라운더스트 2’의 출시로 인해 증가했다.

네오위즈는 ‘P의 거짓’과 같은 자체 개발작을 중심으로 하반기 실적 반등에 나설 예정이다. ‘P의 거짓’은 9월 19일 정식 출시를 앞두고 오는 17일부터 쓱닷컴, 이마트 트레이더스 등에서 패키지 예약 판매를 시작한다. 뿐만 아니라 독일 게임스컴 2023에도 참가해 본격적인 마케팅을 진행할 계획이다.

이 외에도 ‘고양이와 스프’ IP를 활용한 2종의 게임, ‘산나비’, ‘던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까’ IP를 활용한 모바일 RPG 등 다양한 장르의 차기작도 준비하고 있다.

(sources from resopp-sn.org)

또한 파우게임즈의 ‘킹덤 2’와 ‘영웅전설’ IP 기반의 신작 게임을 통해 모바일 게임 라인업을 확대해 국내외 게임 시장에서 경쟁력을 높여갈 계획이다. 이어 ‘브라운더스트 2’도 이용자들과 소통해 국내를 시작으로 대만, 일본과 같은 글로벌 시작에서의 성과에도 힘쓸 예정이다.

(sources from resopp-sn.org)

그렇기에 네오위즈의 신작 라인업에 대한 내용도 공개됐다. 2023년에는 ‘P의 거짓’을 시작으로, 퍼즐 장르의 ‘Oh MY Anne’와 ‘고양이와 스프’ IP를 활용한 2종의 게임, 방치형 장르의 ‘프로젝트 IG’, ‘산나비’ 등 총 7종의 게임이 출시될 예정이다.

2024년에서는 ‘영웅전설’ IP 기반의 모바일 수집형 게임을 시작으로 ‘킹덤 2’, ‘던전에서 만남을 추구하면 안되는걸까’ IP 기반의 RPG 게임, 오픈월드 생존 슈터 게임 등 총 4종의 게임이 출시될 예정이다.

이 밖에도 블록체인 사업을 운용하는 인텔라 X는 안드로이드 및 웹 버전의 웹3 모바일 지갑 인텔라 X 월렛를 소프트 런칭하는 등 인텔라 X의 생태계 확장에도 힘쓰고 있다. 체인링크 랩스, 카나랩스, 스페이스포트 등 글로벌 블록체인 회사와의 파트너십을 통해 인텔라 X의 기술 완성도는 물론, 다양한 게임 콘텐츠 확보를 위한 노력도 지속할 예정이다.

[컨콜] 더블유게임즈 2년 연속 하락세 ‘지속’…DDI 손상차손 3,222억 배경은-

더블유게임즈도 게임 불황을 이겨내지 못했다. 8일 실적 발표 자료에 따르면 더블유게임즈는 2020년 매출 6582억 원에서 2021년 6241억 원, 다시 2022년 6173억 원으로 지속적인 하락세를 보이고 있다. 아울러 컨퍼런스 콜에서는 DDI 손상차손 3,222억 배경에 관심이 집중됐다.

더블유게임즈는 이번 2022년도 실적에서 영업이익도 2020년 1942억 원에서 1904억 원, 1839억 원으로 지속적 하락세를 보이고 있으며, 상각전영업이익(EBITA)은 하락세가 가파르다. 2020년 2387억 원에서 2021년 2180억원, 2022년 1962억 원의 EBITA를 기록했다.

더블유게임즈의 4분기 매출은 1578억 원으로 전분기 대비 감소했지만 영업이익은 516억 원으로 전분기 479억 원 대비 늘었다.

플랫폼별로는 웹보다 모바일의 비중이 76.8%로 압도적이었으며, 주요 게임별 매출에서는 더블다운카지노가 전체 64%를 차지 압도적인 비율을 보였으며 다음으로는 더블유카지노가 32.6%로 두 게임을 합치면 94.5%의 비율로 더블유게임즈가 카지노게임 회사라는 것을 확실히 보여주고 있다.

(sources from resopp-sn.org)

사업 분야에서는 슈퍼네이션 인수를 통한 아이게이밍 B2C 사업 본격 전개를 가장 먼저 거론했다. 독창적인 게이미케이션 능력과 안정적 라이브 능력을 기반으로 성공적인 아이게이밍 시장 안착을 목표로 한다는 내용이다.

많은 이들의 관심을 샀던 스킬게임의 경우 2023년 1분기 '빙고'를 시작으로 2023년 2분기까지 '솔리테어', '버블슈터'를 선보이겠다는 출시계획을 발표했다. '빙고캐시아웃(Binggo Cash Out: Skill GAme)'이라는 게임은 스킬 기반의 게임 매치업이 특징이고, 다양한 미니게임 콘텐츠를 제공한다. 2022년 말 동남아시아 등 일부국가에서 테스트 론칭 완료했다는 설명이다.현재 애플스토어에는 파파야게이밍이라는 회사가 '빙고 캐시'라는 이름으로 온라인 스킬 베이스 빙고게임을 서비스 중이다.

2023년 사업계획으로는 아이게이밍, 스킬게임, 소셜카지노, 캐주얼장르의 4가지 테마를 기반으로 안정적 현금흐름 아래 지속 성장해 나가는 글로벌 종합 게임사를 목표로 잡았다.

배당 계획도 알렸다. 회사가 성장하면 배당을 늘리겠다는 것으로, 영업이익 1,000억에서 3,000억인 경우 최고 배당 재원 60억 원으로 연결 영업이익 1천억 원 초과분 대상으로 0~12% 적용 후 추가 배당 재원을 결정할 것이고, 그 이상이면 배율을 13% 이상으로 늘린다는 계획이다. 2022년 연결 영업이익 기준 추가이익 배분율 적용 산식을 통해 총 100억원(1주당 600원)의 배당이 결정됐다.

아래는 컨퍼런스콜에서 나온 질의응답 내용이다.

Q. 1 분기 달러 기준 트렌드가 어떤가. 신사업이나 신작 관련 일정이 촘촘히 있다는 것이 긍정적이다. 마케팅 지출 비용 가이던스는 어떤가?

A. 2023년 1분기 트렌드 자체는 직전 분기와 비슷하다. 인건비는 인원 변동이 없기 때문에 문제 없이 신작과 신사업을 진행할 수 있을 것으로 예상한다. 마케팅비는 매출 성장이 일어난다는 가정하에 지출될 것이다.

Q. 전반적으로 거래액 감소 추세다. 늘릴 수 있는 방안은 무엇인가? 또 슈퍼네이션과 같이 작은 규모의 기업을 인수한 이유가 있나?

A. 코로나 기간 2019년 대비 20% 성장했지만 지금은 감소하고 있다. 게임 내 사용자의 플레이타임을 늘리기 위한 게임 피처를 업데이트하고 있다. 앱 퍼포먼스를 증대하기 위해 기술 개발을 하고 있다. 슈퍼네이션은 아이게이밍이 낯선 사업이다. 큰 회사를 사는 리스크를 최소화하기 위해 운영 경험이 풍부한 소규모 회사를 찾았다. 가장 핏이 적합한 회사라고 판단했다.

Q. 실적과 아이게이밍 관련 질문이다. 4분기 성수효과가 없었는지, 2023년은 환불이 긍정적이지 않을 것 같은데 이것이 어떤영향을 미칠 지 궁금하다. 또 슈퍼네이션 매출은 어떻게 구성도어 있고, 어떻게 확장할 것이며 실적에 연결될 것인가 궁금하다.

A. 시장 전체적으로 소셜 카지노 시장이 둔화됐다. 경쟁사도 달러 대비 실적이 부진했다. 2023년도 불리한 환경이 될 것이다. 앱 퍼포먼스 개선을 통해 달러 베이스 매출을 늘릴 것이다. 아이게이밍의 경우 슈퍼네이션은 70%의 매출이 영국과 스웨덴에서 나온다. 8조원 되는 시장에서 슬롯과 디지털 마케팅 경험을 살려 두 지역을 공략할 것이다. 연결 실적은 클로징이 완료되는 시점에 가능할 것이다. 아이게이밍은 지배구조 변경 완료가 되어야 한다. 지배주주(더블유게임즈)가 어떤 회사인지 겜블링 위원회가 심사를 완료해야 한다.

Q. 동남아에서 스킬게임 테스트했다고 했다. 반은 어떤지, 타깃 국가는 어디인지, 또 이번 4분기 마케팅비 줄여서 마진율이 좋아졌다. 글로벌 인스톨 당 비용(CPI) 추세가 어떤가.

A. 동남아 테스트는 앱이 잘 구동하는지의 테스트였다. 실제로 스킬게임은 미국과 유럽을 타깃 시장으로 보고 있다. CPI는 과거에 비해 높아졌다. 급격하게 증가하는 추세는 아니다. 4분기는 게임만 아니라 커머스 등에 마케팅이 집중되어 ROI를 충족하지 않는 곳은 집행을 하지 않아 비용이 감소했다.

Q. 이번에 DDI 손상차손 3200억 인식했다. 영업 손실 배경이 무엇인가? (quotes from resopp-sn) DDI 무형자산이 얼마나 남아 있나?

A. 손상 차손 인식 배경은 DDI 장부 금액이 시가총액이 500밀리언 달러 정도다. 장부 금액이 800밀리언 달러였다. 시총 대비 프리미엄을 받을 수 있는 부분을 반영했다. 그 과정에서 손상 차손이 발생했다. 현재 DDI 무형자산으로 잡혀 있는 것은 5,500억 원이다. 추가적인 시총의 변동성이 없다면 이러한 이슈가 향후 제한적일 것이라고 본다.

[리뷰] 한층 사실적이고 거친 액션…남자들을 위한 격투기 게임 ‘UFC 5’

EA가 약 3년만에 ‘UFC 5’를 출시했다.

이번에는 게임 엔진을 교체하고 현세대 콘솔 게임기인 플레이스테이션 5와 엑스박스시리즈XlS로 출시됐고 PC는 여전히 출시되지 않았다. 게임 엔진은 이그나이트 엔진에서 프로스트바이트 엔진으로 변경됐다. 전 세대 콘솔로 출시를 안하고 게임 엔진도 교체한 덕분에 ‘UFC 5’는 전작에 비해 정교한 광원과 모델링. 그리고 부드러운 프레임을 보여준다. 덕분에 선수들의 얼굴을 보면 감탄이 나온다. 또한 선수들 모델링은 물론 연출 장면도 한층 좋아졌다. 시합 도중 타격에 의해 선수들의 얼굴이 상처를 입고 피를 흘리는 장면은 경우에 따라서는 끔찍하다고 생각할 만큼 사실적인 묘사를 보여준다. 특히 이번에는 시합 도중 심판이 잠시 시합을 중단하고 의사가 상처 부위를 확인한 후 시합 재개를 결정하는 경우도 있다. 또한 부상이 심하다고 생각되면 시합을 중단시키기도 한다.

이 게임의 약점이라면 여전히 복잡한 그래플링 시스템이 아닐까 한다. 특히 초보자는이해하기 어려운 시스템이라고 생각된다. (quotes from resopp-sn) 플레이어는 아날로그 스틱으로 간단한 명령을 선택할 수 있다. 일어나기나 서브미션 같은… 또한 전작은 서브미션을 성공하기 위해 간단한 미니 게임을 즐겨야 했지만 이번에는 그럴 필요가 없다. 상대와의 난타전에서 밀렸다고 해도 서브미션을 잘 하면 유리한 위치를 차지할 수 있다. 서브미션을 통해 상대의 팔이나 다리 등에 부상을 입힐 수도 있다.

반면 게임 모드는 전작들과 차이가 없다. 커리어 모드를 통해 마음에 드는 선수를 선택하고 시합을 치르면서 성장해나가는 것이 메인이다. 선수들은 시합을 할수록 선수 수명이 줄어든다. 부상을 당하거나 과격한 시합을 할수록 더 빨리 줄어든다. 커리머 모드는 직접 만든 캐릭터를 선택해도 되고 이미 존재하는 선수들을 선택해도 된다,. 시합을 하며 팬을 모으고 더 강한 상대와 싸우면서 성장해 나가야 한다.

이번 ‘UFC 5’는 전작에 비해 그래픽의 발전이 가장 크게 다가왔다. 하이라이트 장면 등을 볼 때면 실제 시합 장면을 보는 듯한 느낌이다. 타격감이나 피격감도 한층 좋아졌다. 상대방을 가격할 때나 나의 선수가 맞을 때마다 그 아픔이 컨트롤러를 통해 전달된다고 할까?

아쉬운 부분은 일부 애니메이션이 조금 엉성한 느낌이라는 것과 특정 상황에서 카메라가 갑자기 이상하게 전환되는 것. 그리고 버그가 간혹 발생한다는 것이다. 또한 일부 소액 결제도 포함되어 있다. 대부분 파이터의 코스튬과 관련된 것이니 필수는 아니지만…

3년만에 출시된 ‘UFC 5’는 한층 발전한 그래픽만으로도 재미있게 플레이할 수 있는 게임이라고 생각된다. 실제 격투기를 좋아한다면 무슨 말이 필요할까?

게임의 알파이자 오메가…패밀리컴퓨터 40주년

게임을 기념하는 날을 정한다면 언제가 좋을까?

플레이스테이션이 탄생한 12월 3일? 그보다는 패밀리컴퓨터가 탄생한 7월 15일이 더 좋지 않을까? 지금으로부터 40년전인 1983년 7월 15일… 트럼프와 완구를 만들던 닌텐도는 자사 최초의 가정용 게임기 패밀리컴퓨터를 출시했다.

패밀리컴퓨터는 게임 산업의 기틀을 만든 게임기다. 패밀리컴퓨터 전에 태어난 아타리 등은 모두 실패했고 심지어 아타리는 아타리쇼크라는 말을 탄생시키며 미국 게임기 시장을 완전히 붕괴시켰다. 하지만 닌텐도는 당시 오락실 게임에 뒤지지 않는 퀄리티의 게임을 가정에서도 즐길 수 있돌고 패밀리컴퓨터를 탄생시켰다.

당시 닌텐도는 오락실용으로 ‘동키콩’과 ‘동키콩 주니어’, ‘뽀빠이’ 등의 여러 아케이드 게임을 출시하면서 인기를 얻었는데, 이 게임들이 모두 패밀리컴퓨터로 동시출시됐다. 패밀리컴퓨터는 14,800엔에 출시됐지만 실제 성능은 25,000엔 이상하는 게임기보다 더 강력할 정도였다. 이는 하드웨어는 적자를 보고 소프트웨어로 손실을 채우는 현재 게임기에서 사용하는 정책을 그대로 사용한 것이었다.

패밀리컴퓨터는 메인 CPU와 그래픽 프로세서를 별도로 사용했고 램도 동시대 게임기보다 더 많았다. 그래픽 처리 성능 역시 우수했다. 당시 아타리 2600이 일본에서 24800엔이었고, 세가 역시 7월 15일에 출시한 세가 최초의 게임기 SG-1000은 15000엔에 출시됐다. 하지만 SG-1000은 1비트 스크롤이 불가능한 등 성능면에서 패밀리컴퓨터에 크게 뒤쳐졌고 결국 16만대 정도를 판매하면서 실패했다.

반면 패밀리컴퓨터는 오락실 게임을 거의 비슷하게 가정에서 즐길 수 있을 정도의 우수한 성능과 저렴한 가격, 그리고 ‘동키콩’ 등으로 대표되는 인기 게임들을 꾸준하게 출시하며 성공을 거뒀다. 패밀리컴퓨터가 인기를 얻자 서드파티로 참가하는 게임회사가 계속 증가하기 시작했다. 특히 1호 서드파트인 허드슨과 2호 서드파티 남코는 큰 성공을 거뒀다.

허드슨의 쿠도 사장은 백화점에서 패밀리컴퓨터용 게임을 보고, PC라면 20만엔이 넘는 가격에서나 가능할 게임이 14800엔의 게임기에서 실행되는 것을 보고 큰 충격을 받고, PC 게임에서 패밀리컴퓨터용 게임을 개발하기로 결심했다고 한다. 이후 허드슨은 닌텐도와 1호 서드파티 계약을 맺고 ‘로드런너’와 ‘너츠 앤 밀크’를출시하며 성공을 거뒀다. 당시 일본의 PC 게임 시장도 1만장이면 성공이라는 이야기를 했으나 패밀리컴퓨터용 ‘로드런너’는 130만장 이상이 판매됐고 ‘너츠 앤 밀크’도 30만장 이상을 판매했다.

이렇게 서드파티들이 큰 성공을 거두자 패밀리컴퓨터로 게임을 개발하고 싶어하는 서드파티는 계속 증가했고 이와 함께 패밀리컴퓨터는 사실상 일본 가정용 게임기 시장을 평정하게 됐다.

당시 닌텐도가 탄생시킨 서드파티 관련 비즈니스 모델은 지금 게임기나 각종 ESD(스팀 등 전자 소프트웨어 유통) 등에서도 거의 유사하게 사용될 정도로 대표적인 모델이 됐다. 또한 닌텐도는 패밀리컴퓨터용으로 ‘슈퍼 마리오 브라더스’와 '동키콩', ‘젤다의 전설’, ‘메트로이드’, ‘파이어 엠블렘, ‘별의 커비’ 등 지금도 게임업계를 대표하는 IP들을 모두 탄생시켰다. 그리고 키보드와 모뎀 등을 통해 가정용 PC로서, 가정용 온라인 단말기 역할까지 도전하며 게임기를 뛰어넘는 멀티미디어 기기로의 도전까지 시도했다. 물론 결과는 작은 램과 여러 문제로 성공을 거두지는 못했다.

패밀리컴퓨터는 1985년 미국에서 출시됐는데, 당시 미국의 비디오 게임은 아타리쇼크의 영향으로 대부분의 소매점이 비디오 게임 판매를 거절할 정도였으나 닌텐도는 미국에서도 성공이 가장 까다롭다는 뉴욕부터 공략하여 조금씩 판매량을 증가시켰다. 소매점에게 굴욕적인 수준의 계약을 할 정도로 미국의 비디오 게임 시장은 박살나 있었고 닌텐도는 이를 극복하기 위해 많은 노력을 했다.

패밀리컴퓨터라는 이름 대신 NES(Nintendo Enetertainment System)으로 명칭을 바꿨고 학습이 가능한 엔터테인먼트 기기처럼 보이기 위해 로봇 주변기기인 R.O.B.와 BASIC 프로그램 언어를 내세우는 등 비디오 게임의 이미지에서 탈피했다. 닌텐도의 노력에 힘입어 NES는 미국에서도 조금씩 인기를 얻기 시작했고 미국의 비디오 게임 시장도 조금씩 성장세를 기록하게 됐다. 패밀리컴퓨터는 국내에서는 현대전자가 컴보이라는 이름으로 1989년부터 국내에 정식 수입되기도 했다.

이렇게 패밀리컴퓨터는 가정용 비디오 게임의 여명기에 큰 성공을 거두었고, 현재의 게임 비즈니스 모델을 탄생시켰다. 또한 게임계를 상징하는 아이콘이라고 할 수 있는 ‘슈퍼 마리오’나 ‘젤다의 전설’ 등 놀라운 IP들을 탄생시키며 지금처럼 게임업계가 큰 산업으로 성장하는데 절대적인 공헌을 했다.

그래서 만약 게임을 기념하는 날이 지정된다면 7월 15일이 가장 어울리지 않을까 하고 생각한다. 게임계에 영원한 전설로 남을 패밀리컴퓨터. 지금의 40-50대 게이머라면 집에서, 혹은 친구의 집에서 즐기며 충격을 받았던 기억이 있을 것이라고 생각한다. 가족과 친척, 친구와 함께 즐기던 당시의 패밀리컴퓨터에는 게임 그 이상의 재미가 있었다.

뉴비도 고인물도 만족!…초보자 지원 개편에서 엔진교체까지 공개된 ‘마비노기’ 19주년 판타지 파티

넥슨이 17일 일산 킨텍스에서‘마비노기’의 19주년을 기념해 오프라인 행사인 ‘마비노기 19주년 판타지 파티’를 개최했다. 이번 행사는 약 4년만에 열린 ‘마비노기’의 오프라인 행사인데, 현장에는 약 5,500명의 이용자들이 참석해 뜨거운 열기를 보여줬다.

그렇기에 오프라인 행사를 기념해 올 여름에 있을 ‘마비노기’의 대규모 여름 업데이트에 대한 프로그램이 준비되어 있었다. 이날 ‘마비노기’의 업데이트를 소개하기 위해 넥슨의 민경훈 디렉터와 최동민 콘텐츠 리더가 무대에 올라, 7월부터 9월까지 진행될 ‘마비노기’의 다양한 개선사항과 콘텐츠 및 업데이트에 대한 내용을 발표했다.

◆ 초보자들을 위한 콘텐츠가 주로 개편되는 7월 업데이트

‘마비노기’의 근본 콘텐츠 중 하나인 아르바이트가 전면 개편된다. 초보 이용자들이 아르바이트를 하면서 게임에 자연스럽게 적응할 수 있도록 아르바이트 관련 보상이 대폭 상승되며, 원하는 보상을 선택할 수 있도록 변경된다.

또한 아르바이트만으로도 레벨업을 할 수 있게 획득 경험치량도 상승되며, 아르바이트 경쟁이 일어날 수 있어 제한 인원도 확대된다. 동시에 서버에서 아르바이트 보상 증가 효과를 주는 ‘파에아의 풍요’ 버프가 추가될 예정이다.

신규 이용자들의 성장을 도와주던 블로니의 성장지원도 개편된다. 필수 정보들로만 퀘스트가 개편되고 특정 퀘스트의 경우는 난이도가 조정될 예정이다. 동시에 ‘마비노기’의 전투 핵심 요소인 정령 콘텐츠를 자연스럽게 익힐 수 있도록 아이리를 첫 정령으로 영입하는 튜토리얼이 새롭게 추가된다. 아이리는 모든 이용자들이 사용할 수 있으며, 실체화 스킬도 사용이 가능하다.

‘마비노기’의 스토리를 보여주는 메인스트림도 크게 개선된다. 가독성 향상을 위한 UI 개선을 시작으로 RP 미션이 길이가 단축됨과 동시에 캐릭터 이동속도가 빨라질 예정이다. 또한 높은 난이도를 보여줬던 G3의 결전, G8 레드 드래곤, G9 마지막을 향한 전투 등의 미션과 미니게임의 난이도가 크게 조정될 예정이다.

◆ 신규 아르카나와 인챈트 개편이 준비된 8월 업데이트

8월에는 신규 아르카나인 알케믹 스팅어와 다크 메이지가 업데이트됨과 동시에 장비 인챈트에 관련된 부분이 개선될 예정이다.

알케믹 스팅어는 궁술 재능에 연금술 재능이 조합된 볼트에 연금술의 각 속성을 부여해, 기존과 궁술과 다르게 조준 없이 적을 공격할 수 있는 것이 특징이다. 스킬로는 불의 결정을 이용해 범위에 대미지를 줄 수 있는 플레임 버스트와 직선 범위 공격을 가하는 트라이 어썰트가 있다.

다크 메이지는 마법 재능에 체인 슬래시 재능이 조합된 것으로, 마법에 도르카를 실어 공격하는 흑마도사 콘셉트를 가지고 있다. 스킬로는 적을 일정 범위 안에 가둔 후 반복적으로 대미지를 입히는 스노우 스톰과 한 명의 적에게 지속적인 경직과 대미지를 주은 라이트닝 체인이 있다.

이에 대해 최동민 콘텐츠 리더는 “알케믹 스팅어와 다크 메이지가 추가되면서 ‘마비노기’의 삼용사로부터 시작된 초창기 재능을 기반으로 한 아르카나가 모두 완성됐다. 이후에도 다양한 아르카나를 선보일 수 있도록 준비하겠다”라고 말했다.

이용자들의 장비 세팅에 대한 개선도 진행된다. 특히 인챈트 시스템에 큰 변화가 생기는데, 인챈트 실패 패널티를 장비가 아닌 인챈트 스크롤로 할 수 있는 모드가 새롭게 추가됨과 동시에 UI 및 사용 방법 등에 대한 개선도 진행될 예정이다.

이 밖에 특별 개조 전환 기능이 생겨 R타입 및 S타입 개조를 전환석을 통해 변경할 수 있으며, 기존 메리트가 부족했던 푸른 개조석의 효과가 변경될 예정이다.

최동민 콘텐츠 리더는 “인챈트의 새로운 방식을 선택하면 스크롤 내구도가 100이 감소하게 된다. 인챈트 보호 포션을 사용하지 않아도 장비가 손상되지 않는다는 것이다. 랭크가 높은데 저렴한 인챈트 스크롤을 가벼운 마음으로 할 수 있게 개선했다”라고 설명했다.

◆ 신규 무기와 던전 개편이 중심인 9월 업데이트

9월에는 신규 콘텐츠인 연대기 미션의 업데이트를 시작으로 신규 무기와 던전 보상이 개선된다.

연대기 미션은 메모리얼 기반의 콘텐츠로 아본 지역에서 공개되지 않았던 지역에서 입장할 수 있다. 초보자들이 자연스럽게 성장할 수 있도록 메인 스트림을 플레이하면서 만나볼 수 있으며 중간 정도의 난이도를 가지고 있다.

모이투라 1차 전투를 스토리의 배경으로 하고 있으며, 이용자들은 보스인 스렝과의 전투를 통해 켈틱 무기와 보호의 개조석을 얻을 수 있다. 특히 켈틱 무기가 세공 1랭크가 적용된 상태로 제공될 예정이다.

또한 원하는 재능으로 다양한 무기를 선택할 수 있게 무기군이 확장된다. 켈틱 무기에는 활, 랜스, 양손검이 추가되고 페러시우스 무기에는 14종의 무기가 새롭게 추가될 예정이다. 그렇기에 이에 맞춰 나이트 브링어 무기군의 성능도 상향된다. 이 밖에 주요 던전들의 유효 보상의 드랍률이 증가된다.

이러한 업데이트 맞춰 ‘마비노기’의 이번 여름 프리시즌에는 켈틱 시리즈의 무기가 대여 장비로 제공되며 글렌 베르나, 크롬 바스 등의 주간 보상이 증가된다. 또한 매주 금, 토, 일에는 강화와 성장에 도움을 주는 버프가 제공될 예정이며 프리시즌 퀘스트를 완수할 시 서점 아르바이트 콘셉트의 의상을 획득할 수 있다.

여름 프리시즌 사전 등록 이벤트는 17일 오후 3시부터 7월 11일까지 진행되며, 이벤트 참여 시 ‘엑스트라 토템’, ‘얼어붙은 불타래’, ‘정령 성장 패키지 등’ 다양한 아이템이 포함된 사전 등록 상자를 제공한다.

◆ ‘19년만에 언리얼으로’, 행사 최고 반응을 볼 수 있던 엔진교체

이날 행사에서 이용자들에게 가장 큰 찬사를 받았던 부분이다. ‘마비노기’의 기존 엔진인 플레이오네 엔진을 언리얼 엔진으로 교체하는 프로젝트에 대한 내용이 공개됐다.

언리얼 엔진으로 교체되는 ‘마비노기’의 이번 프로젝트의 이름은 ‘마비노기 이터니티’로 지난 3월부터 작업이 시작됐다.

이에 대해 민경훈 디렉터는 “엔진 교체는 19년간 ‘마비노기’와 이용자들이 함께해온 긴 시간과 추억을 새로운 환경에서 개발함과 동시에 모든 데이터를 이식해야되는 쉽지 않은 작업이다. 그러나 지나온 시간보다 앞으로의 날이 더 길 것이라는 확신이 있어 결단을 내리게 되었다”라고 말하며 언리얼 엔진에서 가능한 ‘마비노기’의 새로운 모습을 일부 소개했다.

공개된 ‘마비노기 이터니티’의 내용에서는 대표 캐릭터인 나오의 모델링이 바뀐 것을 시작으로 게임 내 배경 그래픽 변화, 수영 및 선상 낚시 등의 콘텐츠 모습을 볼 수 있었다. 넥슨은 ‘마비노기 이터니티’에 대한 프로젝트 과정을 공유하는 공간을 올 하반기에 오픈할 예정이다.

민경훈 디렉터는 “프로젝트의 시작이 지난 3월이었던만큼, 죄송하지만 정확하게 일정에 대해서는 말씀드리기 어려운 부분이 있다. 현재 프로젝트는 언리얼 엔진 5를 통해 진행되고 있다. 판타지 파티에서 이런 내용을 공개함과 동시에 이용자들과 만날 수 있어 너무나도 감사하다는 말 드리고 싶다”라고 말하며 신규 프로젝트와 ‘마비노기 19주년 판타지 파티’에 대한 소감을 밝혔다.